Meningkatkan pemasaran game dengan pemasaran influencer
10 mins read

Meningkatkan pemasaran game dengan pemasaran influencer

Menonjol di antara rak -rak game PC yang ramai tampaknya hampir tidak mungkin di zaman di mana lebih dari 15 ribu game dirilis setiap tahun di Steam. Pengembang indie khususnya sulit untuk mendapatkan permainan mereka di depan pemain, berpartisipasi dalam acara yang dimuat seperti Steam Next Fest atau konvensi IRL seperti GDC untuk bertemu pemain di tengah jalan. Sejak sekitar 2016, metode masuk untuk menarik perhatian para gamer adalah pemasaran influencer: mensponsori streamer nama besar yang dapat menjamin kualitas judul Anda dan mempratinjau permainan kepada penggemar mereka.

Tetapi angin berubah menurut para ahli pemasaran game seperti Ryan K. Rigney, yang menunjukkan bahwa kampanye pemasaran influencer yang dibayar saat ini memiliki “tingkat konversi yang mengerikan”. Zaman keemasan saat streamer seperti ninja bisa menular game seperti Legenda puncak untuk kesuksesan global mungkin berakhir, dengan pemirsa seharusnya menjadi terbiasa dengan iklan dari pita favorit mereka. Tetapi apakah itu mengeja malapetaka untuk inisiatif pemasaran influencer? Haruskah pengembang dan penerbit begitu cepat untuk memindahkan perhatian mereka dari influencer ke metrik halaman uap? Mari kita lihat keadaan pemasaran game saat ini melalui lensa rilis game indie baru -baru ini.

Statistik tampaknya menyarankan bahwa pengembang indie harus memfokuskan sebagian besar perhatian mereka pada permainan algoritma Steam. Menurut konsultan pemasaran game Chriz Zukowski, untuk “sebagian besar game, ketika mereka meluncurkan, 50% lalu lintas berasal dari antrian penemuan” di Steam. Dengan kata lain, pemain mencari tahu tentang judul -judul baru ketika algoritma mengatakan ‘ini seperti game lain yang Anda sukai’ (karena genre, estetika, penonton tumpang tindih, dll.). Ini benar: Algoritma Steam memiliki kemampuan luar biasa untuk membuat rekomendasi yang dipersonalisasi. Tapi poin ini kehilangan kekuatan influencer dalam memasukkan permainan Anda ke antrian penemuan itu di tempat pertama.

Pendekatan yang solid untuk pemasaran game indie modern dirangkum dengan baik oleh Matt Hackett di Valadria: Buat game yang hebat, kenakannya dalam kemasan yang bagus, lalu dapatkan di depan influencer. Dia memahami bahwa pemasaran influencer penting karena influencer memiliki efek pembesar: jika permainan Anda hanya menarik minat satu influencer, mereka akan membagikannya dengan seluruh fanbase mereka. Yang terpenting, permainan harus benar -benar beresonansi dengan streamer untuk mendapatkan rekomendasi yang tulus dan memicu jenis hasrat yang disukai pemirsa. Tanpa IP besar atau kredibilitas industri dari judul yang dikirim sebelumnya, Hindia memerlukan dukungan khusus dari pengadopsi awal yang populer.

Untuk mendukung ide ini, kita akan melihat berjam-jam ditonton dalam 30 hari pertama selama 20 pertandingan yang dirilis oleh pengembang indie selama Q1 2025 untuk melihat bagaimana berbagai pendekatan pemasaran influencer telah menciptakan kesadaran untuk permainan pada platform streaming langsung. Perlu diingat ini hanya sampel, dan ada variasi yang signifikan antara ukuran penerbit game (misalnya, Fragpunk didukung oleh netease) dan status game sebagai aslinya atau didukung oleh IP yang sudah ada sebelumnya (misalnya, Celah necrodancer). Selain itu, dua game (Pangeran Biru Dan Teluk Bionik) memiliki data yang tidak lengkap karena peregangan ke Q2 2025. Untuk kemudahan perbandingan di seluruh metrik yang sangat berbeda, kami akan menggunakan log10 Skala pada semua metrik di sebaran berikut. Dengan kata lain, kami berurusan dengan perintah besarnya di sini – ingatlah itu.

Pendekatan pemasaran influencer yang sempit: menargetkan streamer top

Grafik 2: Game yang dimainkan oleh streamer top mengungguli hampir semua judul lainnya - jam ditonton di 100 saluran teratas vs total jam ditonton dalam 30 hari pertama - Stream Hatchet

Gagasan pertama yang kami lihat di Harkens kembali ke konsep Zaman Keemasan yang disebutkan di mana hanya satu atau dua pita nama besar yang menutupi permainan Anda dapat mendorong popularitasnya ke dalam stratosfer. Dari 20 pertandingan yang diperiksa, hanya 8 yang dimainkan oleh 100 streamer teratas, tetapi 8 game ini mengungguli hampir setiap game lain dalam sampel (kami akan membahasnya sebentar lagi). Dalam sampel ini, ada korelasi yang kuat antara lebih banyak jam yang ditonton di aliran oleh 100 streamer teratas dan total jam yang ditonton di platform. Ini masuk akal karena metrik sebelumnya menambah metrik yang terakhir, tetapi ada juga kemungkinan efek peniru di sini di mana streamer yang lebih kecil melihat streamer yang lebih besar yang mencakup game -game ini dan ingin naik tren.

Namun, di antara 12 pertandingan yang tidak dimainkan oleh 100 streamer teratas, masih ada variasi sukses yang signifikan. 3 dari 100 game non-top bersaing dengan pengelompokan sebelumnya (Catatan Hilang: Bloom & Rage, ENDER MAGNOLIA: Mekar di kabutDan Everhood 2), dan game teratas dalam pengelompokan ini (Catatan Hilang: Bloom & Rage) memiliki magnitudo pemirsa 2 lebih tinggi dari permainan terendah dalam pengelompokan ini (Gromoire Groves). Tampaknya, kemudian, memukul streamer besar itu tentu bukan kebutuhan untuk sukses, tetapi keberhasilan fenomenal untuk IP asli membutuhkan perhatian mereka (misalnya Repo, Pangeran Biru). Tim di belakang Pengawasan telah mengadopsi pendekatan sempit ini untuk pemasaran influencer, melakukan playtesting pra-rilis dengan streamer terkenal seperti Caedrel dan Tyler1 untuk membangun ikatan mereka dengan permainan.

Sementara pendekatan sempit dapat mencapai besar, itu juga pertaruhan besar dari waktu dan upaya studio: Bagaimana jika mereka mencoba memelihara streamer nama besar ini, hanya agar mereka tidak mengklik dengan permainan? Atau mungkin mereka memiliki tanggung jawab yang saling bertentangan dengan turnamen esports utama tepat ketika Anda ingin meluncurkan judul? Atau, yang paling membuat frustrasi, mereka terlibat dalam kontroversi pribadi dan tidak disukai pemirsa? Ini seperti meletakkan semua telur Anda dalam satu keranjang. Untuk alasan ini, banyak studio tertarik pada pendekatan luas untuk pemasaran influencer, di mana mereka menjangkau banyak pita dengan audiens yang berbeda sehingga mereka dapat melakukan lindung nilai taruhan mereka.

Grafik 3: Lebih banyak aliran yang disponsori selaras dengan pemirsa yang lebih tinggi dan kesadaran permainan - total streamer yang disponsori vs total jam yang ditonton dalam 30 hari pertama - Stream Hatchet

Apakah ini berfungsi ‘strategi senapan’? Data menunjukkan demikian: Ketika melihat jumlah total streamer yang disponsori yang mencakup permainan sampel dalam 30 hari pertama mereka (terlepas dari ukuran audiens) terhadap total jam permainan yang ditonton selama periode yang sama, ada lagi korelasi yang kuat. Perlu diingat bahwa ini hanya melihat 30 hari pasca rilis, dan mengabaikan aliran yang disponsori untuk acara sebelum rilis seperti beta dan demo. Misalnya, Pangeran Biru Tidak memiliki aliran yang disponsori oleh 100 streamer teratas setelah rilis, tetapi demo permainan memiliki aliran yang disponsori oleh Cohhcarnage selama Steam Fest berikutnya tahun lalu – dan ia kemudian memainkan game setelah dirilis keluar dari pemujaan murni.

Namun, bagaimana data ini berhubungan dengan 100 streamer teratas yang sangat penting? Di semua 20 pertandingan yang diperiksa, hampir tidak ada streamer yang disponsori yang berasal dari 100 teratas, menunjukkan bahwa mendapatkan streamer nama besar tidak penting untuk pendekatan yang luas ini untuk bekerja (Pengecualian Fragpunk dengan 8 100 streamer teratas, dan Fiksi terpisah Dan Wanderstop dengan masing -masing 1 streamer teratas). Namun, jika Anda menginginkan perhatian mereka, sponsor sangat disarankan: Hanya 4 pertandingan yang dibawa ke pemirsa dari 100 streamer teratas meskipun tidak memiliki sponsor di antara grup itu: Repo, Pangeran Biru, Permainan tentang menggali lubangDan Celah necrodancer. Repo Dan Permainan tentang menggali lubang adalah contoh unik dari game indie asli menjadi hit streaming langsung 100 streamer top yang mengendarai gelombang hype (daripada memulai gelombang itu sendiri).

Pendekatan Pemasaran Influencer Kreatif: Menjalankan Acara Streaming Langsung

Tentu saja, streaming langsung menawarkan lebih banyak peluang untuk mempromosikan permainan seseorang daripada dukungan sederhana. Terlibat dengan komunitas streaming langsung dengan cara-cara kreatif yang unik untuk platform ini sangat penting untuk mendorong kolaborasi dan komunikasi antara penggemar. Di sini, kita melihat jumlah streamer yang berpartisipasi dalam acara “tetes”, di mana ada dua jenis utama: tetes kedutan tradisional (pemirsa yang menerima penjarahan dalam game), dan tetes berani yang lebih inovatif (streamer yang berpartisipasi yang menyelesaikan tantangan tertentu menerima jarahan dalam game yang kemudian dapat mereka berikan kepada penggemar mereka).

Grafik 4: Streamer tetes yang lebih berpartisipasi berkorelasi dengan pemirsa keseluruhan yang lebih tinggi - total streamer

Seperti yang diharapkan, ada hubungan dekat antara jumlah streamer yang berpartisipasi dalam acara tetes dan total jam menonton permainan di streaming langsung. 3 dari 20 pertandingan yang disampel memiliki jumlah besar penurunan streamer: Fragpunk, Fiksi terpisahDan Repo. Game layanan langsung seperti Fragpunk sangat cocok untuk acara Twitch Drops, menumbuhkan keterlibatan berkelanjutan dari masyarakat dengan hadiah yang mudah diperbarui per musim. Dare Drops, di sisi lain, menawarkan peluang menarik untuk permainan dengan langit -langit keterampilan tinggi tetapi mode kampanye yang terbatas. Celah necrodancerMisalnya, Dare Drops Digunakan untuk menantang pemain untuk memamerkan keterampilan ritme mereka dengan cara yang mirip dengan Guitar Hero 3 Turnamen dahulu kala.


Sejauh ini, kami telah menunjukkan bahwa berinvestasi secara aktif dalam inisiatif pemasaran influencer sangat berkorelasi dengan peningkatan pemirsa – tetapi kami mengakui ada banyak faktor perancu di sini. Untuk menyebutkan hanya satu, permainan yang menempatkan lebih banyak uang ke dalam pemasaran influencer juga cenderung memiliki anggaran yang lebih besar untuk formulir pemasaran lainnya juga (misalnya, Fragpunk atau Fiksi terpisah). Tidak diragukan lagi perhatian pada game -game ini adalah kombinasi strategi. Tetapi, yang terpenting, pemasaran influencer memiliki sinergi utama dengan strategi lain ini. Algoritma Steam yang banyak dipuji masih bergantung pada minat manusia awal untuk memicu rasa ingin tahu, dan di sinilah pemasaran influencer unggul atas iklan berbayar lainnya.

Untuk alasan itu, pengembang indie harus mempertimbangkan seberapa sempit, luas, atau pendekatan kreatif untuk pemasaran influencer yang paling sesuai dengan kebutuhan masing -masing, dan secara alami, Streamer mana yang akan membuat mitra terbaik untuk permainan mereka. Meskipun benar bahwa melempar uang pada influencer yang dihormati tidak menjamin kesuksesan, hubungan yang tulus dengan streamer yang saling menyenangkan akan mengarah pada lebih banyak pemirsa dan, karenanya, lebih banyak kesadaran. Orang dapat mempertanyakan apakah lebih banyak kesadaran streaming langsung harus diterjemahkan menjadi konversi yang sebenarnya, namun itulah sebabnya kami akan menangani pertanyaan ini di blog yang akan datang. Untuk saat ini, cukup untuk mengatakan bahwa pemasaran influencer tetap merupakan kunci dalam peluncuran game yang sukses.

Untuk tetap mengikuti meta pemasaran influencer, ikuti aliran kapak:



Berita Olahraga

Berita Olahraga

Anime Batch

News

Pelajaran Sekolah

Berita Terkini

Berita Terkini

Jadwal pertadingan malam ini

Situs berita olahraga khusus sepak bola adalah platform digital yang fokus menyajikan informasi, berita, dan analisis terkait dunia sepak bola. Sering menyajikan liputan mendalam tentang liga-liga utama dunia seperti Liga Inggris, La Liga, Serie A, Bundesliga, dan kompetisi internasional seperti Liga Champions serta Piala Dunia. Anda juga bisa menemukan opini ahli, highlight video, hingga berita terkini mengenai perkembangan dalam sepak bola.